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グラフとは グラフ(graph)とは、点の集合と辺の集合で構成されるものをいいます。 点は、ノード(node)、頂点・節点(vertex)と呼ぶこともあります。 線は、辺・エッジ(edge)、枝(branch)、リンク(link)と呼ぶこともあります。 今後の説明では、ノードとエッジという言葉に統一して説明します。 なおグラフに関する詳しい説明はここではしないので詳しく知りたい人は、wikipediaのグラフをみるか、自分でググるなどしてください。 図1.無向グラフ 上のようなものがグラフです。 上のグラフでs(スタート)からg(ゴール)へいくにはどの経路を通ればよいでしょうか? s→a→b→g s→a→b→c→g の2つですね。 有向グラフと無向グラフ エッジに矢印(向き)があるグラフを有向グラフ(directed graph)といい、矢印のないグラフを無向グラフ(undirected graph)といいます。 図2.有向グラフ 上のようなものが有向グラフです。矢印が片方しかないと一方通行です。 上のグラフでs(スタート)からg(ゴール)へいくには s→a→b→c→g の経路ですね。逆にg(ゴール)からs(スタート)にいくには g→b→a→s の経路となります。 重みつきグラフ グラフの辺に重み(コスト cost)が付いているグラフを、重み付きグラフ (weighted graph)と呼びます。重みつきグラフには、有向重みつきグラフと無向重みつきグラフの二つに分類されます。 実際に問題を扱うときは、ほとんどが重みつきグラフです。 図3.重みつきグラフ 上のグラフのエッジについている数字がコストです。このコストは、あるノードからあるノードまでの かかる時間や距離を表していることが多いです。 例えば上のグラフでの数字はかかる時間(単位 分)だとします。 s(スタート)からg(ゴール)まで一番時間のかからない経路は s→a→b→c→g であり、かかる時間は7分ですね。 グラフをデータとして扱うには? ICPCの問題では、問題文が与えられて最短経路を求めなければならない問題があります。 このような問題を解くときこのグラフをどのようにデータとして扱うかが問題となります。 データとして扱う方法は2つあります。 一つ目は、n*nの隣接行列(adjacency matrix)に保持する方法です。 隣接行列はあるノードとあるノードがつながっているときそのエッジのコストを書きます。 本来の隣接行列はつながっていないノード間の要素は,0と書きますが、ここでは無限大(∞ infinity)とします。 無限大ということはあるノードからあるノードへつながっているエッジがないこと意味します。 また同じノード間(図3でいうとs-s間,a-a間)はコストを0とします。 以下が図3の重みつきグラフを行列で表したものです。 s a b c g s 0 1 ∞ ∞ ∞ a 1 0 2 ∞ ∞ b ∞ 2 0 3 6 c ∞ ∞ 3 0 1 g ∞ ∞ 6 1 0 無向グラフであれば必ず対称な行列となります。 上の行列を実際に扱うときは、二次元配列を使います。またC/C++では無限大という数は扱えないので とても大きい数をいれます(100000とか),#define INF 1000000とするといいと思います。 しかしこの方法には大きな欠点があります。もしグラフが疎の場合(つまりノードの数の割にエッジが少ない場合) と無駄が多くなります。ノードの数をnとするとエッジの数にかかわらずn*nの行列となるため、 ノード数が多い場合(数千個)くらいになると二次元配列で領域を確保できなくなり、 コンピュータ上でグラフを表現できなくなります。 グラフをデータとして扱う二つ目の方法が隣接リストです。隣接リストではあるノードがどのノードにつながっているか の情報だけを保持します(コストがある場合はコストも保持する) 図3の重みつきグラフの例でいくとsはaとつながっている、aはs,bとつながっているという情報を保持します。 以下が図3の重みつきグラフを隣接リストで表したものです。 s = a a = s,b b = a,c,g c = b,g g = b,c こちらの方が保持するデータ量が少なくなります。そのためこちらでコーディングすることが多いです。 それでは具体的にデータとして扱う方法について考えます。 図3.重みつきグラフについてノードがa,b,cとアルファベットでは扱いにくいので、 ノードも番号(数字)として扱います。 図4.ノードを番号にした重みつきグラフ あるノードがどのノードとつながっているか、つながっているノードとのエッジのコストがいくらか の2つの情報があれば問題なさそうです。 構造体を使って struct Node{ vector int to;//どのノードとつながっているか vector int cost;//エッジのコスト }; //構造体の宣言 struct Node node[100];//100はノードの数 としましょう。構造体が分からない人はググってください。vectorについてはvectorの使い方を見てください。 図4のグラフにおいてノード番号2をこの構造体で表すと node[2].to[0] node[2].to[1] node[2].to[2] ノード2とつながっているノード番号 1 3 4 node[2].cost[0] node[2].cost[1] node[2].cost[2] ノード2とノード?のエッジのコスト 2 6 3 では実際にこのようにデータを入れることのできる関数を作ってみます。 例えばノードuからノードvにエッジを追加するとします。 //エッジを追加する関数 void addEdge(int v, int u, int weight, struct Node *node){ //ノードuはノードvとつながっている情報を入れる node[ u ].to.push_back( v ); //ノードuとノードvのエッジの重みを入れる node[ u ].cost.push_back( weight ); //有向グラフならここから下の処理が不要 //ノードvはノードuとつながっている情報を入れる node[ v ].to.push_back( u ); //ノードvとノードuのエッジの重みを入れる node[ v ].cost.push_back( weight ); } この関数にノード番号u,v,コスト(重み)weight,ノードの構造体を渡すことで新しくエッジが追加できます。 図4を例にとると addEdge( 2 , 4 , 3 , node ); とするとノード2とノード4にコスト3のエッジが追加されます。 これでグラフをデータとして扱えるようになりました。 実際にICPCの問題ではこのグラフのあるノードからあるノードまでの最短経路を調べたりします。 グラフの最短経路を求める有名なアルゴリズムには ダイクストラ法(2点間の最短経路を求める 負のコストがあると使えない) ベルマン・フォード法(2点間の最短経路を求める 負のコストがあっても使える) ワーシャル・フロイド法(すべての2点間の組の最短経路を求める 負のコストがあると使えない) などがあります。 ...
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曲とムービーあわせて好きなやつ。一応ムービー主体の評価 いやでもかなりこれ曲の評価に影響されてるだろ・・・ あとDD新参なんでそれ以降の曲多め。 殿堂 Wonder Bullfighter / RED ほとんどハードコアばかりの面々の中で、これが1位。 音ゲー板のムービースレで絶賛されてたのでプレイしてみた思い出。 理系ならますますホイホイされるしかないだろう。 SCREAM SQUAD / HS※プレイ動画 すごい好き、なんど見ても飽きない。 KAMAITACHI / DJT 滅茶苦茶に加工してうぎゃーってのがやっぱり好きみたい。殿堂。 Arabian Rave Night / EMP 危険な感じの疾走感がいい、結構ドラッギィ。 解禁している人がぼちぼち出たての頃、ムービーに見入った思い出 PHOTONGENIC / DJT SOUND OF GIALLARHORN / DJT QUANTUM TELEPORTATION / CS※オートプレイ動画 GOLDEN CROSS / CS GOLD ネタ枠。他のネタムービーは入れなかったけどこれは入れざるを得なかった。 Go Berzerk / CS RED ネタ枠?とても爽やかで心洗われるムービーですよね。 好き Listen up / HS vault of heaven / HS Votum stellarum / HS HORIZON / RED quasar / 9th moon_child / 9th SOLITON BEAM / EMP 凛として咲く花のごとく / EMP HYPERION / EMP MENTAL MELTDOWN / DJT LASER CRUSTER / DJT sync / 5th MOONRACE THE DETONATOR / CS NEMESIS Gudeccia DUE 余談だが、ほとんどFULLしかきいてないのでゲームのはとんでもなくEdit感がある。 ゲームサイズばかりの人にとっては逆にフルが引き伸ばしに聞こえるのかも。ふしぎ。 汎用・レイヤー系も入れたいけど調べるの難しいのでこれも保留。 以下のはメモ DDのCARDINAL GATE汎用 tripping contact レイヤーも汎用も好き One More Lovely / 10th キャラネタ キャラ以外の要素含めてすきなのは上に含めた SigSig smoooooooooch 桜(DDR) Love Me Do scar in the earth / DJT ラス幼女殺し
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※馬名変更をしない&Aモードであるは共通大前提 皇帝(1984年、対象馬:シンボリルドルフ) 鞍上岡部で皐月賞・ダービー・菊花賞を無敗で制覇するだけ 自己所有したりNormal以上だと稀に弥生賞や皐月賞でビゼンニシキに負ける以外、失敗要素なし 芦毛の怪物(1988年、対象馬:オグリキャップ) 1月4週に転厩イベントが発生するのでそれを見るだけ うっかりホワイトナルビー所有して幼駒~自己所有してなければこれも失敗要素なし 黒き疾風(1990年、対象馬:アイネスフウジン) 関東の厩舎に居ること、主戦が中野騎手でダービー出走して勝利する 自己所有すると中野騎手と出会えない可能性あるので、ムービーのためなら保有しない方が楽 保有せず自分の馬をダービーに出さなければほぼ確実に史実補正で勝利してくれる 奇跡の勝利(1990年、対象馬:オグリキャップ) 上述転厩イベを見ていること、GIを2勝以上してることが前提 90年(オグリ5歳時)の有馬記念を勝つ&保有してる場合年末処理で引退させること 競争寿命が尽きているとあっさりライアン等に負けるので注意、残って調子いい所で出せば史実補正なしで勝てるはず スーパーサイアー(1991年、対象馬:サンデーサイレンス) サンデーvsイージーゴアの対決イベント(計4回)を見るだけ、90年末に輸入→年始ムービー発生 サンデーやイージーゴアを保有して米三冠+BC遠征でも成立するかは不明(2周目で埋まってない状況がないので未確認) 決戦の刻(1992年、対象馬:メジロマックイーン&トウカイテイオー) マックが春の天皇賞、テイオーが日本ダービーを勝っており、92年の3月1週~4月3週の間に それぞれ鞍上武豊、岡部騎手で何らかの重賞競争に勝利、鞍上変更なしで5月1週の天皇賞本番を迎えればムービー レース妨害しなければそれぞれ阪神大賞典・大阪杯を勝つので問題なし、同じ週に自己保有馬に武・岡部を乗せて 海外レースに出していたりするとポシャるのでその辺りだけ注意が必要 精密機械(1992年、対象馬;ミホノブルボン) 戸山厩舎に所属&主戦が小島貞 新馬(未勝利)→重賞→皐月賞→ダービーと鞍上を小島貞で勝利すれば成立 これはムービーのために所持しない方が難易度が明らかにいいと思われるひとつ 戸山&小島に出会えない可能性や、普通に2歳から走るライスシャワーに負けるのが珍しくないため 史実同様に無敗であるのは条件でないので、朝日杯やスプリングSでボコる分には問題ない 帝王の帰還(1993年、対象馬:トウカイテイオー) クラシックを2勝以上&前走が92年の有馬&7月1週の時点で放牧中&1月1週~12月3週の間出走しない この条件で93年の有馬記念を勝利すればムービー成立、非所持なら勝手に史実補正で終わるので1周目持たないのを推奨? シャドーロールの化け物(1994年、対象馬:ナリタブライアン) 大久保厩舎&主戦(鞍上)が南井で皐月賞・ダービー・菊花賞を勝利する 所持しても11月の入厩イベで大久保行きになるので、南井騎手を同週海外レースに連れ出さない限り問題なし 3強激突(1997年、対象馬:サクラローレル、マヤノトップガン、マーベラスサンデー) 三頭とも何らかの重賞勝利がある状態で1997年の春天に出走、マーベラスサンデーは主戦武で騎乗が前提 マヤノトップガンが史実どおりに勝てばムービー発生 全部非所持でもローレルが勝ったり、空気読まずエアダブリンが勝ったり結構取りこぼす時もある・・・ 盾の女帝(1997年、対象馬:エアグルーヴ) 勝ち鞍にオークスがある状態で天皇賞(春でも秋でも)を制覇すれば成立 97年とあるが別に96年でも98年でも構わない、3歳時出走してもバブルガムフェローの史実補正とは?と思えるほどあっさり勝てる 音速の貴公子(1998年、対象馬:サイレンススズカ) 1998年の宝塚記念を大逃げか逃げ脚質で勝利する(コースポやレープロに逃げ記載になっている) 2008版以降スズス強化されてるので、難敵エアグルーヴを自己所有して同レースに出さなければそれ程苦労はしない 金色の翼(1998年、対象馬:タイキシャトル) 海外のGIを勝つだけ。所持してれば問題ないし、非所持でも史実補正でジャックルマロワ賞勝つので特に注意点もなし 最強世代(1999年、対象馬:エルコンドルパサー、グラスワンダー、スペシャルウィーク、セイウンスカイ) 1997~98年の間に四頭ともGI馬になっていること。四頭とも所持すれば何の問題もない、が・・・ 非所持の際の注意点はグラスワンダー、朝日杯妨害すると有馬勝っても翌週紹介イベントが起こらない=失敗になるので エルコン所持グラ非所持でエルコンに朝日杯勝たせたりすると、実はその時点でムービー回収失敗確定だったりする 極めし覇道(2000年、対象馬:テイエムオペラオー) 2000年一年を通して7戦7戦以上、かつ春天・宝塚・秋天・JC・有馬を勝つこと トプロやドトウが大したことないので問題なし、鞍上指定はないので嫌々和田を乗せる必要もなし 新しい時代の息吹(2001年、対象馬:アグネスタキオン、クロフネ、ジャングルポケット) 三頭ともOPまたは重賞競争を勝つ→それぞれ紹介イベントを出す、3月1週に故障or放牧をしてない 意外と持ってると落としがち、海外や地方重賞で2勝目上げたりすると紹介イベントでずムービー失敗が多いので注意 嵐を呼ぶ馬(2003年、対象馬:ヒシミラクル) 菊花賞を5番人気以下で勝利→翌年の春天を3番人気以下で勝利→宝塚記念を3番人気以下で勝利 所持すると普通に1番人気になりがち&所持しないとやっぱり宝塚で人気になりがちでかなり苛々させられるムービーイベント 非所持で春天と宝塚に自己保有の有力馬を出して1、2番人気を取りつつ史実補正でミラクル起こして貰うのが一番楽にいける、か? 新たな王道(2004年、対象馬:キングカメハメハ) 松田(国)厩舎所属で、NHKマイル→ダービーと連勝すればムービー発生 所有時は3月3週に打診イベントがあるのでその週に放牧に出していないこと、2010でハーツ強化されたので稀に負けたりはする 天翔ける衝撃(2005年、対象馬:ディープインパクト) 鞍上武豊で史実どおり無敗で三冠レース制覇すればムービー成立 厩舎指定はないし、この年他の3歳馬は雑魚なので武豊を乗せさえすれば失敗はあり得ないと思えるレベル 稀代の根性娘(2006年、対象馬:カワカミプリンセス) 鞍上が本田優・・・で無敗でオークス勝利するだけでムービー成立 ・・・だけと言いつつ距離の足りない阪神JFや桜花賞であっさり負けるので、非所持だと難易度跳ね上がったりする 苦難を力にかえて(2006年、対象馬:ダイワメジャー) 重賞何か→秋天と連勝するだけ 厩舎も鞍上も指定なしなので最も簡単に成立するムービーの一つ、秋天は2006年限定のところのみ注意 雑草の闘士(2006年、対象馬:メイショウサムソン) 皐月賞とダービーを勝利するだけ。瀬戸口厩舎&鞍上石橋守である必要があるかないかは未確認 歴史的名牝へ(2007年、対象馬:ウオッカ) ダービーに勝利するだけ、これは角厩舎&四位でなくとも発生する(2008、2010版 世界の中距離王(2007年、対象馬:アドマイヤムーン) 国内GIと海外GIをそれぞれ1勝以上するだけ、鞍上指定もレース指定もないし、2006年でも2008年以降でも発生する 変則2冠王者(2008年、対象馬:ディープスカイ) NHKマイル→ダービーと制覇するだけ ダメジャー以降のムービー条件のやっつけ感は異常。てか変則も何もキンカメと同じ事しただけじゃん 衝撃よ、再び(2009年、対象馬;ブエナビスタ) 阪神JF→桜花賞→オークスと制覇。まあ追加ムービーで価値に見合ってるのこれとアバパネだけだよね 無限の底力(2009年、対象馬:ロジユニヴァース) ダービー制覇する、以上。この程度の馬にでムービー新作の価値があるのかと(ry 希望の砂王(2009年、対象馬:エスポワールシチー) 何でもいいのでGIを勝つ。・・・2010年当時は↑同文だったけど、今見ると百倍↑よりはマシかな・・・ 所持してると成長遅めもまるで関係なくJCD勝って2008年達成になっていがち 夢の途中(2009年、対象馬:ドリームジャーニー) 同一年の間に宝塚記念と有馬記念を制覇する、特に厩舎や鞍上指定はなし これも年度関係なしなので自分で持ってる場合はさっさと2008年(4歳時)に済ませた方が早いかも ウオッカと言う時代(2010年、対象馬:ウオッカ) 「歴史的名牝へ」ムービーを発生させ、GIを7勝以上して現役引退すること 勝利への登頂(2010年、対象馬:ヴィクトワールピサ) 皐月賞またはダービーを制覇する 自己保有してると中々にエイシンフラッシュの存在がウザいかも 大王の娘(2010年、対象馬:アパパネ) 桜花賞とオークスを制覇する 伝説継承(2010年) 6月3週の時点でディープインパクト産駒が存在する。5歳以降現役で走らせていると自動失敗、それ以外は自動発生 強靭なる王者(2011年、対象馬:トランセンド) なんでもいいからGI勝つ、だけ 世界の頂きへ(2011年、対象馬;ヴィクトワールピサ) ドバイワールドカップを勝利する、だけ 黄金の三冠馬(2011年、対象馬:オルフェーブル) 鞍上池添で三冠レースを全て勝利する 三冠以外は鞍上指定はないので、嫌いな人でも三戦だけ乗せてやって下さい
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手動でモーションブラー DOFデプスマットとの合成 カメラのインポート使用方法 手動でモーションブラー 最近はモーションブラー機能も付いてHLAEも便利になりましたが、splitstreams等を使う場合は まだまだ手動でモーションブラーをかける必要があります。 AEでモーションブラーを掛けるのは結構簡単で、連番画像を読み込みタイムラインに入れて 再生速度を調整した後にCC force motion blurやエコーなどのエフェクトをかけるだけです。 綺麗にモーションブラーをかけたい場合は高fpsでキャプチャする必要があります。 推奨は、最終fpsが30なら10倍の300fps、欲を言えば600fps程欲しいです。 基本的にはCC force motion blurでsample8~16、angleを180~360程度で使うと 最良の結果が得られるはずです。ただキャプチャ時のfpsが低い場合はエフェクトの"エコー"を使うといいでしょう。 エコー演算子は「後ろに合成」がオススメです。 古いAEでCCが付いてない場合はフレームブレンドを使ってモーションブラーを付けることが可能です。 ちなみにReel smart motionblurというプラグインでモーションブラーをかけることもできます。 このプラグインはモーションブラーがかかっていない動画に対してブラーをかけることを 目的としているので、高fpsの連番画像等にはあまり向いていません。 (急激な移動等に弱いので・・・) DOF dofはdepth of blurの略で被写体深度という意味です。 簡単に言えばカメラの絞りで出るボケ、みたいな。 デプスマットとの合成 HLAEで書き出せるデプスマットを使って、dofをかける方法を解説します。 まずはmirv_movie_depthdump 1でデプスマットを書き出します。 もちろん同じ状態で通常のシーンも書き出しておきます。 次にAEでこの2つを同じコンポジションに入れます。 デプスマット側の絵はいらないので、レイヤーの左にある目玉ボタンを押すか 透明度を0にしておきます。移らないようにレイヤーを一番下にもっていってもok! そして通常のシーンの方にエフェクトのブラー(レンズ)を適用します。 深度マップレイヤーにデプスマットの連番を指定し、焦点距離をいじればそれっぽくなります。 主にトラッキング(mirv_aim_startのやつ)で使うと良い効果が得られるでしょう。 何か目標物がない場合は逆効果になりやすいかも。 フリールックや一人称で使ってもただブラー掛かってるだけ、みたいになっちゃうので。 またエッジピクセルを繰り返すをonにしておくと、画像の周りが微妙に透明になるのを防げます。 カメラのインポート hlaeのexport cammmotionでエクスポートしたbvh形式のモーションファイルを AEで読み込むことが出来ます。 http //mst-gaming.de/index.php?site=files file=227 ここからDLしたブツを解凍して、中に入ってるjsxを Adobe After Effects CS4\Support Files\Scripts ここに入れてAEを再起動します。 使用方法 使い方は、何か新しいコンポを作って、そのコンポを開いてるいる状態で ファイル→スクリプト→HLAE_BVH_2_AE Cam_center12を選択します。 そうするとちっちゃいウィンドウが出てくるので、Import HLAE Camのボタンを押し bvhファイルを選択します。 実際にモーションデータを利用するとき注意しないといけないことがあります。 それは高fpsでキャプチャしてる場合で、モーションデータも高fpsで記録されています。 これを動画と合わせようと再生速度を早くすると、モーションのキーフレームが何重にも重なってしまい AEがフリーズしたかのように重くなってしまいます。 ですので再生速度をいじってない方のコンポで予め文字を入れたりなんかの作業をしておいて さらに新しいコンポを作りそっちで再生速度をいじる必要があります。 .
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3Dムービーメーカー wiki
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ムービーの発生条件をまとめます。 ほとんどが自動的に発生、条件があるものでも全て普通にやれば見れます。 ムービーそのものは美麗なものの、MSvsMSのムービーは皆無で大半が巨砲をドカンと撃つだけというものばかり。 新作CGムービーを多数収録とうたっていた割には新登場ムービーもしょぼい、短い、少ないの3拍子。 名場面は既に過去作品でやってしまったのを考慮しても、かなり期待外れな出来となっています。 (というか、混沌の果てにのアクシズ衝突やチェンバロ作戦のミラー等は過去にやっているのでは?) ムービー目当ての人は過去作品の方が確実にオススメ。 タイトル 対応シナリオ STAGE 発生条件 オープニングムービー - - - 目覚めし大蛇 機動戦士ガンダム MS IGLOO 第1話 自動的に発生 メガ・ビーム・ランチャー・ドライブ 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… 第2話 自動発生(チャージ後) 阻止限界点 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 第4話 ガトーを1度撃破する 「星の屑」成就の為に 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 第3話 ガトーとバーミンガムが交戦 コロニーレーザー発射 機動戦士Ζガンダム (劇場版) 第6話 クワトロ、ハマーン、シロッコのうち一人が撤退後 混沌の果てに 機動戦士Ζガンダム (劇場版) 第5話 クリア後自動的に発生、またはターン数の経過 チェンバロ作戦 開始 機動戦士ガンダム 第5話 自動的に発生 基本ターゲット ゲル・ドルバ 機動戦士ガンダム 第6話 自動的に発生 コロニージャック 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 宇宙の蜉蝣 第2話 クリア後自動的に発生 Ξの冠を持つ者 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 第1話 カーゴピサ接触後次ターン 海賊ガンダム登場 機動戦士クロスボーン・ガンダム 第1話 自動的に発生
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昔撮ったdemoが再生できないんだけど・・・ coldemoplayerが動かない povデモの声消したいんですけど povデモのスコアタブの広告ってどうやって消すの? HLTVのデモを再生するとガックガクになる・・・。 POVをHLTVみたいに再生したい hw.dll not foundというエラーが出る 手動じゃなくてスムーズにカメラを動かしたい matteの色は何色にしたらいいの? で、どうやって色抜けばいいの? 空を超綺麗にしたい。 vegasのタイムラインをAEで読み込む 連番画像つなげるととんでもないサイズの動画になるUt Video Lagarith huffyuv MSU lossless huffyuv使ったのに劣化するんだけど!? 編集ソフトで頻発にフリーズが発生する動画にフレーム落ちがある エフェクトを詰め込み過ぎて落ちる 再起動する 解像度が高すぎる 昔撮ったdemoが再生できないんだけど・・・ http //coldemoplayer.gittodachoppa.com/ complexity demo playerを使いましょう。 demoを再生できるように変換してくれる便利ツールです。 HLAEにコマンド(viewdemo coldemoplayer)を渡してくれる機能もあります。 またanalayse機能も便利で、試合のログが見れたりしちゃいます。 これ使えば5人抜きとかのシーンを簡単に探せます! coldemoplayerが動かない .netframework3.5をインストールしてください。 それでも動かない場合はサービスから Windows Presentation Foundation Font Cache を停止してみてください。 povデモの声消したいんですけど voice_enable 0で消せます。 povデモのスコアタブの広告ってどうやって消すの? coldemoplayerのオプションで消せます。 (Options→Remove Showscores) HLTVのデモを再生するとガックガクになる・・・。 仕様です。諦めてください。 ただex_interpをhltvのupdaterateに対して変えるとマシになるかも。 updaterateが40の場合は0.08 updaterateが20の場合は0.10 updaterateが10の場合は0.12 hltvのupdaterateはcoldemoplayerのanalyseでみれます。 POVをHLTVみたいに再生したい demoを再生する前にdem_forcehltv 1で見れます。 但し全てhltvみたいに見れる訳ではないので注意。 (ウォールハックで見える範囲?くらいしか見えません。) coldemoplayerで再生する場合は、一度再生してからdisconnectして その後コンソールでdem_forcehltv 1を入れてviewdemo coldemoplayerします。 (coldemoplayerは再生するたびにcoldemplayer.demというファイルを生成するので。) ちなみにoverviewで名前が付いてない人がPOVの視点の人というかPOVdemo作成者です。 hw.dll not foundというエラーが出る 一度CSをsteamのgamesから起動してください。 手動じゃなくてスムーズにカメラを動かしたい http //an-pan-man.com/archives/2007/01/15_0219.php APMさんのblogを参考にしてください。 またmirv_aimも良い感じになったりしますよ。 matteの色は何色にしたらいいの? 空の青色や、1337の緑のシャツと被るので、基本的にピンクが最適でしょう。 mirv_matte_setcolor 255 0 100 コマンドリストにも書きましたが、これでピンク色にできます。 で、どうやって色抜けばいいの? AEならkeylightで一発で抜けると思います。 空を超綺麗にしたい。 mirv_fx_skyhdを使えば1024x1024のskyboxが使えます。 この時空にはるテクスチャはhlaeのメニューのtools→skymanagerから指定して cstrikeにエクスポートしてやります。 terragenを使ったチュートリアル↓ http //www.youtube.com/watch?v=R9AACvEV0H8 vegasのタイムラインをAEで読み込む vegasでプロジェクトをAvid legacy AAF fileで書き出せるので それをAEで読み込めます。もちろんエフェクトやマーカー等は消えるので注意。 (フェードアウト等は残りますが…。) 参考リンクa ちなみに廉価版はAAFエクスポートは出来ません。 http //www.sonycreativesoftware.com/moviestudiopp/compare 連番画像つなげるととんでもないサイズの動画になる 無圧縮ではなく可逆圧縮コーデックで圧縮してやりましょう。 可逆圧縮とは簡単言えば動画用のzipのようなもので、動画を全く劣化させずにサイズを縮めることができます。 普通のコーデックと同じで色々な可逆圧縮のコーデックがあります。以下オススメ。 Ut Video 国産の可逆圧縮コーデック。圧縮と処理速度のバランスが素晴らしいです。 また相性も少なく、もちろん日本語で使いやすいのでオススメです。 Lagarith とにかくよく縮みます。ただ処理速度が遅い。 が、マルチコア版が出てるので、それ使えば結構いいかも。 huffyuv 一応可逆圧縮の一番スタンダードなコーデックです。 ただ意外と相性がキツかったりするので注意です。 こっちもマルチコア版があったり。 MSU lossless とにかく良く縮むコーデックだが、エンコ・デコードの遅さが問題。 動画完成後の保存用のヤツに使うといいかも。 huffyuv使ったのに劣化するんだけど!? http //www10.plala.or.jp/p205tb16/colorghost.html http //ameblo.jp/netmame/archive1-200904.html あんまり詳しくないので分かりませんが、色の変換ミスってませんか? 常にRGBモードで出力にチェック入れるか、最初からRGBにしかしないUt videoを使ってください。 編集ソフトで頻発にフリーズが発生する PCに異常がなければ、以下の事を疑ってみてください。 (結構メモリが原因だったりするので、不安な方はmemtestしてみたらいいかも) 動画にフレーム落ちがある fraps等で撮った場合、フレームが不安定な時がありますよね。 これがフリーズの原因の場合は一度何かのエンコーダーでもう一度可逆圧縮などで エンコードし直すと直ります。tmpgencなんかはなんでも食べちゃうのでオススメ。 エフェクトを詰め込み過ぎて落ちる キーフレームのタイミングが必要でない色補正等のエフェクトは あらかじめ動画に付けておくといいかも。 再起動する メモリが断片化してくると、なぜか落ちやすくなります。(特にAE) 何時間も使ってるみたいな場合は、OSを再起動するだけでレンダリングが成功するようになったり。 解像度が高すぎる 単純に動画自体が重過ぎる場合は、一度半分の解像度の動画を乗っけて 後で高解像度の動画に置き換えるといいかもしれません。 (特にランダムな頻度でフリーズする場合は) .
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ムービー(関連動画集) ここではドラクエ9関連の公開されている動画をアップしておきます。 関連すると思われるムービーを見つけられた時は、 連絡して頂ければここで紹介させて頂きます。 東京ゲームショウ2008 東京ゲームショウ2008に出展されていた映像で、実際のキャラクターが街や外の草原などのフィールドを歩きまわり、モンスターと戦闘する場面の雰囲気が分かる。
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リクエストしてくれたムービーを貼ります! 名前 コメント
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グラフとは、点と線からなる図の事です。 このグラフは、点A, 点B と、それらを結ぶ線で構成されるグラフです。 グラフでは、2点を結ぶ線はどのような線でも構いません。 このグラフは、線が曲がっていますが最初に出てきたグラフと同じです。 線の形状や、長さはグラフでは問題にしません。 点A と点B が結ばれているという情報が大切です。 また、線が1つも無い場合でもグラフになります。 このような形状でもグラフになります。 逆に、線のみで点が1つも無いグラフはありません。 グラフにおいて、線は点と点を結ぶ役割を果たすため点が存在しないグラフには 線も存在しません。 グラフは、同じものを表すのに違う呼び方をされる事があります。 点(Point)は、頂点(Vertex)、結節点(Node)などと呼ばれます。 線(Line)は、辺(Edge)、リンク(Link)などと呼ばれます。 Boost Graph では、点を Vertex、線を Edge と命名しているようです。